Actividad 4: CASO HYBRID #casohybrid (GCR)

1. En qué principios se basa el modelo pedagógico de Hybrid Learning

Según se define en su página, “Hybrid Learning es un espacio de formación en competencias cibersociales basado en un método abierto, interactivo y personalizable a cada experiencia de aprendizaje”.

Es un modelo de formación que pretende romper con los procesos convencionales de aprendizaje formal y aprovechar la potencialidad de los entornos digitales. Esta forma de educación se enmarca en el concepto de “educación expandida”. Se basan en la personalización de la formación, los itinerarios formativos propios, el aprendizaje P2P (por pares), el procomún, copyleft, software libre… el individuo se convierte en “prosumer” que comparte y construye educación.

El proyecto se desarrolla en la Red, el medio tecnológico nos facilita el espacio para desarrollar un aprendizaje basado en la interacción de los participantes de manera colectiva y desde una perspectiva horizontal. La construcción de conocimiento es común, no se reproduce conocimiento, sino que se crea y re-crea a través del intercambio y la interacción, desde el intercambio y la colaboración.

Este proyecto Hybrid Learning se fundamenta en la teoría del conectivismo, entre otras, que es una de las teorías del aprendizaje más reciente y que surge de la evolución del aprendizaje digital, Siemens desarrolla la teoría del conectivismo encajando las teorías tradicionales, conductual, cognitivismo y constructivismo  con el efecto que han tenido de las nuevas tecnologías en la forma de comunicarnos y aprender.

Al hilo de la teoría del conectivismo, también hay otros conceptos emergentes relacionados con el proyecto Hybrid Learning, como es la concepción de aprendizaje conectado “es el aprendizaje que está conectado socialmente, el interés impulsada y orientada a las oportunidades educativas.” Y tiene las siguientes características:

1) Participativo, exigente con el compromiso social y la contribución activa en comunidades de conocimiento y colectivos.

2) Centrado en el alumno, habilitando a personas de todas las edades a tomar posesión de sus aprendizajes vinculados a través de una amplia gama de ajustes – en la escuela, en casa, y de manera informal con amigos y compañeros.

3) Impulsada por intereses, motivado por los intereses de los alumnos que siguen sus pasiones únicas y especialidades.

4) Inclusivo, incluye a personas de diversos orígenes y estilos de vida por encima de las fronteras generacionales, socioeconómico y cultural.

Este proyecto apuesta por un nuevo enfoque para el aprendizaje basado en presupuestos pedagógicos como la teoría del conectivismo y el aprendizaje conectado, este nuevo paradigma educativo tiene particularidad y es que aprovecha la potencialidad de los medios tecnológicos para abrir la formación a tod@s por igual.

El aprendizaje conectado se desarrolla de manera práctica, parte de la experimentación continua y del diálogo entre participantes. Parte de la necesidad de modificar el sistema educativo adaptándolo a la realidad económica y política actual.

Como se expone en la web de Connected Learning los principios de aprendizaje conectado no nacieron en la era digital, pero son extraordinariamente bien adaptados a la misma. Aprendizaje conectado busca unir el cuerpo histórico respetado de la investigación sobre la mejor manera de conocer a los jóvenes las oportunidades disponibles a través de los medios de comunicación en red y digitales de hoy en día. Aprendizaje conectado está en el mundo real. Es social. Es práctico. Es activo. Está conectado en red. Es personal. Es eficaz. A través de una nueva visión de la educación, se mantiene la posibilidad de que el cambio educativo productivo[1].

2. Cuál es el papel de los entornos digitales abiertos en la generación de conocimiento.

Para Hargraves, “la sociedad del conocimiento es una sociedad de aprendizaje”. Son sociedades que generan gran cantidad de información y conocimiento lo cual potencia la inventiva y la creatividad. “Vivimos en una economía del conocimiento, en una sociedad del conocimiento. Las economías del conocimiento son estimuladas y dirigidas por la creatividad y la inventiva. Las escuelas de la sociedad del conocimiento tienen que crear estas cualidades, si no su gente y sus naciones se quedarán atrás.”(Hargraves, A. 2003, p. 9).

Los entornos digitales abiertos forman el espacio idóneo para las necesidades de la sociedad del conocimiento, Hargraves no se refiere a la escuela como institución que está entre cuatro paredes, los objetivos de educación y de formación que se propone la sociedad del conocimiento necesita de un medio abierto e igualitario que facilite otro tipo de educación.

La construcción de la Sociedad del Conocimiento tiene tres características básicas, por un lado contempla el conocimiento frente a la información, por otro, la colectividad contra el individualismo y finalmente, la cultura horizontal contra la jerarquizada. Para conseguir estos fines, el motor de cambio lo encontramos en dos pilares fundamentales, un nuevo paradigma educativo y los entornos digitales abiertos.

Enseñar para una Sociedad del Conocimiento implica potenciar capacidades como la creatividad, la inventiva, la investigación, el trabajo en redes y equipos, la formación profesional permanente, promover la resolución de problemas, asunción de riesgos, aprender a colaborar, habilidad para enfrentarse a cambios y comprometerse en la mejora continua como individuo y organización.

3. Cuál es el rol de los profesores.

Diferentes autores tienen estudios sobre los nuevos roles del profesorado en la Sociedad del Conocimiento. Benito o Jenkins aluden a ciertas habilidades, una de estas es la de gestionar o facilitar la formación pero no es la única. Hay otras habilidades como, motivar al estudiante, crear clima de comunidad de estudio, orientar en el soporte técnico, seguimiento y evaluación del aprendizaje o controlar habilidades de comunicación que faciliten el sentido de pertenencia a un grupo… Otros autores también hacen referencia a estos aspectos, como Blázquez (2009) que alude a la formación didáctica del e-tutor para diseñar y planificar el aprendizaje, también hace hincapié en las labores de orientación y seguimiento (una atención individualizada y eficaz cuando sea requerido) y por supuesto un dominio técnico básicoAdell y Sales reiteran estas habilidades o funciones: diseño, tutorización y facilitación, evaluación y apoyo técnico.

De igual manera en los resultados de Rodríguez y Calvo (2011) también quedan patente que las habilidades valoradas positivamente por el alumnado de educación a distancia no sólo son las de “gestionar o guiar” sino que destacan habilidades como el feedback individualizado, la motivación, la planificación adecuada de las actividades, resolución de problemas técnicos o aportación de documentación complementaria. Y por otro lado, debemos destacar la importancia que le da el profesorado a la calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje cuando es el mismo profesorado el que diseña y desarrolla la formación.

Sería un error reducir la tarea del docente de entornos digitales abiertos a mero dinamizador de aprendizajes. El rol del profesor va más allá, para ello tiene que diseñar, planificar, secuenciar actividades, establecer tareas, ampliar conocimientos, establecer retroalimentación con el alumno… creo que todo esto y mucho más debe darse por supuesto cuando decimos que es “facilitador” o “guía”.

El profesorado tiene que ensamblar la práctica pedagógica con los medios tecnológicos haciendo el uso más óptimo de ellos. Estamos hablando de poner en marcha un tipo de pedagogía diferente a la tradicional, los medios tecnológicos nos dan el soporte pero el papel del docente es esencial para sacarle el máximo rendimiento en beneficio de los alumnos.

En Hybrid Learning, según explica en su web, el/los facilitador/es de las misiones, determinan cuál son las tareas, dónde se entregan y a través de qué protocolos. Algunos ejemplos pueden ser: desde una reseña publicada en un blog o documento compartido mediante un tag concreto, hasta referencias compartidas en twitter por medio de un hashtag o cartografías utilizando la tecnología ofrecida por Google Maps. Las tareas no son secuenciales, por lo que se puede autodirigir cada uno su aprendizaje[2].

Como se expone en la web, cada una de las misiones es gestionada por uno o varios facilitadores que actúan como mediadores del proceso de aprendizaje. Los facilitadores poseen un amplio conocimiento en la temática propuesta en una determinada misión para garantizar que los recursos de aprendizaje empleados tengan sentido en un entorno de aprendizaje abierto y personalizable como el que propone Hybrid Learning. Entre las funciones asociadas a su perfil se encuentran:

  • Organización de la información y los recursos empleados para garantizar el aprendizaje de los participantes haciendo posible que otras personas puedan trabajar juntas y alcancen sus metas.
  • Diseño de un syllabus que vertebre el conjunto de información disponible para desarrollar las misiones y resignifique la necesidad de esos contenidos en el contexto del curso.
  • Evaluación y seguimiento de las tareas asociadas a cada una de las misiones.
  • Facilitación de espacios que favorezcan la reciprocidad en la distribución del conocimiento y la creación de comunidades conectadas.
  • Cada curso propuesto debe contar con un número de facilitadores suficientes y adecuados para garantizar su éxito. Para facilitar la escalabilidad de las propuestas, otros participantes e interesados en un curso pueden postularse como facilitadores y ayudar al equipo a gestionar la comunidad de aprendizaje

En esta concepción pedagógica innovadora el alumno cobra protagonismo pues también decide su itinerario de formación, lo ideal es que se establezca una comunicación horizontal de intercambio y construcción de conocimiento, que los diseños y los procesos sean flexibles y fáciles de adaptar a nuevas necesidades o realidades.


4. ¿Cómo se gestionan las evidencias de aprendizaje? ¿Qué canales se utilizan y qué métodos?

El proyecto Hybrid Learning gestiona las evidencias de aprendizaje con la superación misiones que tienen asociadas a su vez varias tareas y con su superación se consigue el badge o certificación. Según se expone en la web de Hybrid Learning, una misión propone una serie de Tareas para obtener unas competencias, cuando superas la misión logras tu Badge.

Una misión es un área temática que engloba una serie de tareas. En cada misión se explica qué debes hacer y qué habilidades se certificarán por medio de un badge una vez la finalices. Tiene una ficha que te explica qué debes hacer y qué habilidades conseguirás cuando la finalices.

Las tareas son las diferentes actividades concretas que están definidas en las misiones y que tienen correlación con las competencias que se acreditan si las completas con éxito. Todas las tareas se desarrollan en el ecosistema abierto de internet, y para completarlas debes aportar una serie de evidencias de aprendizaje. Se te puede pedir hacer un vídeo de Youtube, escribir un post en tu blog o proporcionar cualquier otra actividad que evidencie que has adquirido las habilidades.

Los medios utilizados para evidenciar la realización de tareas es la misma Red, se debe publicar en Internet. En Hybrid Learning se emplea un sistema que combina canales (por ejemplo, Twitter, Youtube, Blogs, Google-Drive, etc.) y etiquetas (por ejemplo, #etiqueta1, #etiqueta2, etc.). Cuando se tiene lista la entrega de una tarea, se puede publicar en cualquier canal según las indicaciones y empleando la etiqueta determinada que se especifica para esa tarea.

La etiquetación de tareas es una forma de compartirla en los medios abiertos y poder comentarla con otros compañeros que estén trabajando sobre lo mismo, se parte de la fundamentación de experiencia compartida entre pares.

El seguimiento y la orientación de las tareas de los participantes en cada misión se realizarán a través del correo electrónico. Con una periodicidad concreta, los facilitadores recibirán correos electrónicos en los que se detallará la relación de usuarios y las URL’s donde estos han realizado su tarea para que puedan supervisar cómo se está desarrollando la misión.

De forma sencilla, contestando al mismo correo electrónico, podrá evaluar cada una de las tareas de los participantes. En el caso de aquellas tareas que no cumplan el mínimo aceptable para ser calificadas positivamente, los facilitadores podrán reorientar al participante para que rehaga de nuevo la tarea propuesta.

Al igual que ocurre con los facilitadores, los participantes podrán hacer un seguimiento de sus progresos de aprendizaje consultando su correo electrónico. Periódicamente recibirán un correo electrónico donde podrán conocer qué tareas van superando y cuáles necesitan reorientarse de nuevo para ser evaluadas positivamente[3].

 

5. ¿Cuál es el papel de los badges?

Según se recoge en la web de Hybrid Learning, los sistemas de acreditación basados en badges son especialmente adecuados en entornos de aprendizaje conectados, donde las barreras se diluyen y la labor de los facilitadores es precisamente acompañar a los participantes en el diseño de su aprendizaje para que puedan explorar su máximo potencial atendiendo a sus intereses. Un badge es una insignia digital que acredita que tienes una serie de competencias.

El proyecto ‘Open Badge Infraestructure’ de la Fundación Mozilla pretende resolver ese problema. El proyecto de badges educativos reúne a diseñadores, desarrolladores web y tecnólogos, junto con los educadores más innovadores y un conjunto de agentes interesados que van desde la NASA, el Departamento de Educación de Estados Unidos y los Scouts americanos, hasta empresas de nivel como Intel, Disney-Pixar y Motorola.

Para conseguir un badge tienes que demostrar que has conseguido una serie de habilidades. Bien sea en la entrega de tus tareas al finalizar la misión o directamente, proporcionando una demostración del dominio de las competencias asociadas a un badge de manera que puedan ser valoradas por los facilitadores y expertos de Hybrid Learning.

Hay múltiples tipos de badges que acreditan el dominio de habilidades, los conocimientos adquiridos, la participación en eventos y otras muchas actividades posibles en internet. En el caso de Hybrid Learning, todos los badges que puedes obtener representar las competencias que has ido desarrollando con la realización tareas y las misiones disponibles.

En ese sentido, existen dos tipos de competencias que puedes acreditar realizando las  misiones:

  •  Badges que acreditan competencias blandas: Ejemplo de estas habilidades son el pensamiento crítico, la comunicación, colaboración, etc. Son habilidades vinculadas a procedimientos y capacitan para realizar acciones de acompañamiento. Los programas de evaluación tradicionales no los reconocen. Para valorar su dominio se requiere una evaluación más abierta y social, como revisiones por pares o promociones.
  • Badges que acreditan competencias duras: Se adquieren al final una secuencia formativa completa. En el caso de Hybrid Learning se obtiene tras completar una misión, como por ejemplo dominar un lenguaje de programación específico. Su evaluación requiere procesos más exhaustivos, controlados y donde es determinante el papel de un experto validador.

A medida que vayas completando misiones irás acumulando badges. Todos estos se irán sumando a tu “Backpack”, una suerte de mochila virtual que te permitirá gestionar tus acreditaciones y mostrar al mundo cuáles son tus competencias. Para que tu comunidad esté al tanto de lo que sabes o eres capaz de hacer, tendrás la posibilidad de integrar tus badges en tus redes sociales y página web. Hybrid Learning plantea otra forma de demostrar la formación frente a la titulitis decimonónica tradicional.

 ¿Quién otorga los badges y acredita el aprendizaje? Si las tareas asociadas a una misión son realizadas y evaluadas positivamente por los facilitadores, liberarán uno o varios badges. Cada misión será avalada por una institución o agente certificador, en aquellas misiones que no cuenten con ese respaldo, será el Observatorio para la CiberSociedad quien certifique la adquisición de las competencias.

DOCUMENTOS CONSULTADOS

http://edutechwiki.unige.ch/en/Connected_learning

http://es.wikipedia.org/wiki/Construccionismo

http://connectedlearning.tv/what-is-connected-learning

http://connectedlearning.tv/connected-learning-principles

http://blogs.20minutos.es/codigo-abierto/2012/12/20/disenando-espacios-hibridos-abiertos/

 Domínguez Figaredo, D. & Álvarez Álvarez, J.F. (2012). Prácticas sociales abiertas y expandidas. Hybrid Learning, materiales de laMisión Introducción a la Innovación Abierta, http://goo.gl/Z6CeZ

HARGREAVES, A. (2003). Enseñar en la sociedad del conocimiento: La educación en la era de la inventiva. Barcelona. Octaedro

Actividad 3 (Caso Práctico II Parte) GCR

1. INTRODUCIR EL MODELO DE CROWDSOURCING

Sarai ha puesto en práctica en su vida personal y profesional nuestros consejos con la creación de un Blog y una cuenta Twitter, donde ha actualizado sus avances en los Proyectos en los que está trabajando. Observando la respuesta que ha tenido de la Red, tanto de profesionales conocidos como de desconocidos, que han compartido e intercambiado experiencias y consejos con ella, se ha dado cuenta de que las prácticas de innovación abierta favorecen y enriquecen a la empresa. Por ello, siguiendo con su Proyecto de asesoramiento a la empresa de finanzas, en una segunda fase del proyecto ha planteado la opción de abrir los procesos de gestión de información. Desde esta línea de apertura de los procesos pretende impulsar el crowdsourcing con el fin de mejorar la calidad de información sobre finanzas que proporciona su cliente.

Sarai se ha decantado por la línea de apertura de procesos, acción estratégica con lo que estoy totalmente de acuerdo. Pero creo que Sarai debe tener claro ciertos conceptos en este campo de actuación antes de decidirse. El crowdsourcing, es un término acuñado por Jeff Howe, en Wikipedia encontramos esta definición integradora de Estellés y González (2012): “El crowdsourcing es un tipo de actividad en línea participativa en la que una persona, institución, organización sin ánimo de lucro o empresa, propone a un grupo de individuos mediante una convocatoria abierta flexible la realización libre y voluntaria de una tarea. La realización de la tarea, de complejidad y modularidad variable, y en la que la multitud debe participar aportando su trabajo, dinero, conocimiento y/o experiencia, siempre implica un beneficio mútuo. El usuario recibirá la satisfacción de una necesidad concreta, ya sea esta económica, de reconocimiento social, de auto-estima, o de desarrollo de aptitudes personales, mientras que el crowdsourcer obtendrá y utilizará en su beneficio la aportación del usuario, cuya forma dependerá del tipo de actividad realizada.”

Dentro del mismo paradigma encontramos otro concepto, el de Innovación Abierta, término definido por Henry Chesbrough en 2003, del cual posteriormente encontramos una definición, más reciente, de 2006, “la innovación abierta es el uso de las entradas y salidas intencionadas de conocimiento para acelerar la innovación interna, y ampliar los mercados para el uso externo de la innovación, respectivamente. Este paradigma asume que las empresas pueden y deben utilizar ideas externas, así como ideas internas y caminos internos y externos al mercado, ya que buscan avanzar en su tecnología”.

Como apunta Enrique Estellés, el Crowdsourcing y la Innovación Abierta pueden utilizar el mismo modelo de negocio, tanto una como otra se basan en que el conocimiento es distribuido y su uso puede ser una ventaja competitiva para la empresa. Ambas usan fuentes externas de conocimiento, reducen riesgos a la empresa, aumenta la velocidad de desarrollo o la mejora en la innovación. Pero entre las pequeñas cosas que las diferencian encontramos que Innovación Abierta se centra sólo en el proceso de innovación mientras que crowdsourcing abarca otros campos como la financiación mediante crowdfunding etc. Por otro lado, la Innovación abierta describe la interacción entre empresas y el crowdsourcing la interacción entre la empresa y la multitud de internet. Por lo que, como concluye Estellés, “no toda iniciativa de crowdsourcing implica innovación abierta, ni toda actividad de innovación abierta tiene porque realizarse mediante crowdsorucing”.

Sarai está fraguando una línea estratégica, para que las paredes de la empresa “desaparezcan”, asume que la empresa debe utilizar ideas tanto externas como internas aprovechándose de las herramientas de la red, las innovaciones pueden transferirse hacia dentro y hacia fuera, experiencias innovadoras de éxito lo avalan como el Caso Lego y otros casos que se nombran en este post del Blog Open Innovation. Los innovadores deben integrar sus ideas, conocimientos y habilidades con las de otros fuera de la organización para obtener el resultado en el mercado, utilizando los medios más eficaces posibles. Creo que esta interacción debe abarcar el ámbito intraorganizacional, interorganizacional y con usuarios o prosumers. Tendremos en cuenta los dos modelos de Open Innovation, IN y OUT, ya que como dice Leadbeater son modelos complementarios, se caracterizan por la colaboración, redes y propiedad compartida. Para llevara a cabo nuestra propuesta se tendría que valorar la propuesta de Leadbeater, que recoge Juan Freire en su blog, en este caso habría modificar la definición y gestión de la propiedad intelectual para poder combinar los dos modelos.

Una vez aclarada la línea de actuación vamos a proponer una serie de estrategias para incluir a la empresa en el modelo crowdsourcing, entendido como una de las múltiples aplicaciones de innovación abierta, que permite que especialistas cualificados o clientes puedan tomar parte en el proceso de innovación:

  • Es prioritario crear una plataforma abierta donde interactúen agentes internos y externos a la empresa conectada a las Sedes gestionadas por los Community Managers. Desde estas comunidades se facilitará el intercambio de información entre agentes internos y externos, tanto instituciones como clientes y/o profesionales especializados.
  • Se trata de crear una plataforma digital que utilice las herramientas 2.0 para difundir e intercambiar información (ej. Blog, redes sociales, herramientas de curación de contenidos como Paper.li o Scoop.it, chats, foros…)
  • Otros recursos a tener en cuenta por la comunidad virtual pueden ser: creación de ideágoras, cocreación, creación co-laboratorios, uso de patentes cruzadas, colaborar con proyectos de investigación… según los intereses de la empresa

La puesta en marcha de este modelo de innovación facilita a la empresa información de manera inmediata y de calidad. Se debería propiciar una relación horizontal entre empresa y agentes externos, de esta manera se fomenta un trabajo colaborativo y más eficiente. Se pretende establecer un espacio virtual de inteligencia colectiva, una forma de inteligencia que surja de la colaboración de los individuos.

2. ARTICULAR LOS PROCESOS EN RED

El modelo organizativo propuesto y documentado por Sarai está basado en Empresa-red. Esta forma de organización es la más adecuada teniendo en cuenta que la empresa a la que está asesorando Sarai tiene sedes en varios países. El modelo organizativo hasta el momento ha sido intraorganización sólo entre personal de la empresa, la propuesta es que la empresa se abra a la comunicación externa interorganizacional, con otras empresas o instituciones o profesionales del sector y con usuarios “prosumers”, como pueden ser sus clientes.

Este modelo organizativo “Empresa-red” viene reforzado por el gran desarrollo de los medios tecnológicos y la Red de Redes. Como apunta Manuel Castells: “Internet es la base material y tecnológica de la sociedad red, la infraestructura tecnológica (…) la sociedad en red es una sociedad cuya estructura social está construida en torno a redes de información (…) Internet es el corazón de un nuevo paradigma sociotécnico que constituye en realidad la base material de nuestras vidas y de nuestras formas de relación, de trabajo y comunicación.”

Teniendo en cuenta la propuesta de la Fase 1, tenemos a los Community Managers repartidos por los países donde está presente esta empresa, son empleados expertos con conocimientos en relaciones públicas en la red que se dedican a estructurar y filtrar contenidos.

La principal idea de Empresa-red, es el intercambio inmediato de información, tanto de dentro hacia fuera como de fuera hacia dentro de la empresa. Como expone Domínguez, (2009) la llamada  “organización red se adapta plenamente a las condiciones estructurales del trabajo distribuido apoyado en Internet. Por tanto, puede adecuarse a las necesidades de un tipo de organización descentralizada y que pretende aplicar economías de escala en sus unidades. El modelo de la organización red se caracteriza por delegar las funciones operativas de la organización en células altamente independientes e interconectadas, que garantizan una gran flexibilidad”

Para organizar la empresa en red, hay que propiciar que confluya información entre empleados (Community Managers), otros profesionales “freelance” o empresas del sector externos, y por supuesto los clientes y otros usuarios. En esta organización los Community Managers tendrán una labor indispensable, la información de la empresa está centralizada y descentralizada a la vez, cada sede tiene que funcionar con sus propios contenidos  y con sus expertos y clientes, a la vez, pero todas tienen un espacio común de encuentro e innovación donde se vierten esa información en tiempo real. La información que se recoja en esta plataforma común debe ser valorada y analizada por la empresa a nivel interno, para poder tomar decisiones que sean beneficiosas para la misma.

Para la creación de los Espacios Virtuales y el uso de herramientas de la web 2.0 en la organización en red, Sarai debería valorar la adecuación y la usabilidad de los diseños, de la interfaz y la elección de herramientas, de tal manera que sean accesibles y fáciles de usar para cualquier usuario.

3. HERRAMIENTAS

      Ha sido una buena opción la elección de Twitter como herramienta de comunicación central, tal y como queda patente el caso de @universiag10, ahora mismo Twitter es la red que más rápido intercambia contenidos y conversaciones en tiempo real.

Twitter es una herramienta que facilita la fluidez de la comunicación entre las personas a través de la Red, actualmente es una de las más extendidas, se caracteriza por ser una red abierta y con el límite de 140 caracteres en cada entrada, por lo que se denomina “microblogging”. Permite enlazar links, añadir fotos o interactuar con otros usuarios a través de hashtags, retweets,  dialogar con un usuario, mensajes directos, o entrar en “listas” de usuarios según tus preferencias.

Esta herramienta permitiría la interacción en tiempo real entre la Red que ha organizado Sarai alrededor de la empresa de finanzas. Por un lado, podrían establecer comunicación directa y en abierto en tiempo real, debido a que Twitter tiene su aplicación para el móvil con la que se puede acceder en cualquier momento o lugar. Estas conversaciones pueden quedar reflejadas en la Comunidad de cada  Sede y en la Plataforma Global. Será función de los Community Managers gestionar en Twitter la información entre los agentes externos que tiene asociados y la gestión interna de la empresa. Además debería dinamizar su comunidad en Twitter ampliando su red de contactos, abriendo temas de conversación e información y estableciendo relaciones directas con los clientes para ello puede recurrir a:

  • Utilizando los #hashtags se pueden concretar conversaciones por temas o comunidades, el etiquetado puede proponerse desde la Sede Central de la empresa, esto facilitará la filtración de la información que nos llega.
  •  Se podrían crear listas en twitter por Comunidades o por Categorías según le interese a la empresa, de esta forma se podría acceder fácilmente, también sería una forma de conocer otros usuarios con los mismos intereses.

            Además, hay herramientas que facilitan la gestión de Twitter, como Hootsuite, Search.Twitter, Topsy, Twitter Counter, Ready4Social, Twetdeck, Tweetstats… esto unido a la interacción con otras Redes Sociales facilitará la gestión y la difusión de la información por la red entre los agentes internos y externos de la empresa. En este vídeo se explica algunas herramientas de Twitter de las mencionadas:

AnA

ACTIVIDAD 2 “Caso Práctico” (GCR)

CONTEXTUALIZACIÓN: Sarai es jefa de proyecto en una compañía dedicada a la consultoría en estrategia TIC. Su trabajo consiste en diseñar los proyectos, gestionar la producción y coordinar la fase ejecutiva, incluida la mediación directa con el cliente.

DEMANDA: Su próximo proyecto consiste en coordinar la participación y generar conocimiento en una empresa con múltiples sedes distribuidas en varios países.

INFORMACIÓN DE LA EMPRESA: La empresa se dedica a la provisión de información sobre finanzas a agentes del sector y para ello cuenta con personal delegado en países de Latinoamérica y Europa. Para gestionar el intercambio de las informaciones internas y con los clientes, actualmente emplean una intranet dotada de herramientas de comunicación convencionales como email, chat y voz IP. En base a esa herramienta se han elaborado una serie de protocolos de comunicación orientados a generar informes diarios sobre la evolución de las finanzas en los países del área de influencia de la empresa. La compañía se está replanteando este modelo de funcionamiento porque ha detectado que tiene dificultades para hacer llegar su información a un mayor número de agentes que desean acceder a ella de un modo cada vez más directo e inmediato.

OBJETIVO: Reordenar ese escenario y ayudar a la empresa a alcanzar a más clientes, de un modo más directo y obtener de ese modo una mayor relevancia que le permita ganar cuota de mercado.

PROPUESTA DE PLAN INICIAL

Sarai ha pensado que lo más importante antes de plantear una reingeniería de procesos en la empresa es desarrollar una serie de cuestiones relacionadas con el papel de los delegados locales. Para ello, debe dar respuesta a cuestiones como:

1.- Redefinir el rol de los delegados regionales en la empresa en un entorno de comunicación e intercambio de información más abierto.

2.- Plantear las herramientas de comunicación que permitirían expandir el intercambio de información local recabada por los delegados.

3.- Establecer protocolos de comunicación adecuados a las funcionalidades de las nuevas herramientas y en el marco de los objetivos del proyecto.

Los consejos que se le podrían ofrecer a Sarai según el proyecto que se plantea son los siguientes:

1.- Redefinir el rol de los delegados regionales en la empresa en un entorno de comunicación e intercambio de información más abierto.

La tarea de redefinir el rol de los delegados regionales será la base de los cambios que necesita esta empresa. Además de la creación de una comunidad interconectada a través de redes sociales y la herramientas de la web 2.0 que difundan la información y faciliten la comunicación.

Se necesita reinventar el perfil de los delegados regionales, en base a las exigencias 2.0, hay que preparar a mediadores o facilitadores de la información financiera. Se trata de organizar una comunidad online que sea gestionada por los delegados locales a través de herramientas 2.0 y que permita una conexión asincrónica y sincrónica entre delegados, empresa, clientes y posibles clientes.

En primer lugar, se podría poner en marcha la formación de los delegados, a través de un Blog donde se vayan dando las pautas para la autoformación en la web social y en las herramientas que se van a utilizar, además de crear una Comunidad Virtual (Tipo Foro, Wiki, Página en Red Social…) donde poner en común dudas, conocimiento y cuestiones sobre la formación en este ámbito. Se trata de usar vídeos, tutoriales, links… que faciliten la inclusión en la web 2.0 e información que ayude a la sensibilización del personal para el cambio.

“Community Managers”, es como se denomina a un nuevo perfil profesional de los medios digitales y que es definido por Dolors Reig (2008) como una figura híbrida entre expertos en aprendizaje y relaciones públicas para la red. Entre las habilidades de estos profesionales hay que destacar, el dominio en las nuevas tecnologías, estructurar y filtrar contenidos, capacidad de motivar y dinamizar la comunidad online, presencia e inmediatez en la comunidad, fomento de una conexión horizontal que intercambie, facilite, información y conocimientos, en la cual todos aprendan de todos.

Además, los delegados regionales, deben tener conciencia de que representan al cliente, tienen que tener la habilidad de llegar a él y ganarse su confianza, para ello tiene que cuidar la relación que establece con los clientes, crearse una identidad digital, y conectar de manera directa e indirecta, por ejemplo, a través de redes sociales o haciéndole llegar información, es decir, haciendo de “content curation”, como apunta Roberto Carreras (2011) este término es entendido como la capacidad de filtrar y aportar valor a todo el contenido que nos llega cada día a través de las distintas plataformas sociales y medios de Internet. Sin duda, es algo más necesario que nunca y una labor crítica en el entorno empresarial, no sólo en Departamentos de Marketing, Comunicación o Publicidad, sino que lo es especialmente en áreas como Producto, Innovación, Atención al Cliente o Recursos Humanos.

Por último, deberíamos tener en cuenta que estas Comunidades Virtuales o herramientas utilizadas deberían facilitar la consecución de estadísticas, resultados y demás datos que a la empresa le puedan interesar para mejorar su práctica.

2.- Plantear las herramientas de comunicación que permitirían expandir el intercambio de información local recabada por los delegados.

 La forma de comunicación e intercambio de información ha sido a través de una intranet con herramientas muy básicas, email, chat o la voz IP. Este tipo de comunicación propicia que la información quede limitada, que no “salga y entre” información de otros medios y además las herramientas que utilizan para comunicarse no facilitan un tipo de comunicación multidireccional y abierta.

Por lo que se propone el uso de las siguientes herramientas que propiciarán un tipo de comunicación más directa y abierta:

Tiene que desaparecer la Intranet como tal y abrirse a la Red. A través de una Página Web o Plataforma Virtual donde se pueda usar herramientas de la web 2.0. Que sea accesible y pueda tener diferentes niveles de administración con el fin de abrir canales de comunicación horizontal entre empresa, delegados y clientes. Entre las herramientas y recursos que deberíamos poner en marcha tenemos:

  • Canales de comunicación:
    • Interactuación, intercambio y creación de identidad digital: Twitter, Facebook, Linkedin, Youtube…
    • Trabajo colaborativo y comunicación: Whatsapp, Opciones del Google + como hangouts o google docs, Skype, Webcast, Wiki…
  • Flujos de comunicación: organización y difusión de la información clasificada mediante “tags”, a través de herramientas como Diigo, Delicious, Scoop.it, Pintrest…
  • Agregación de contenidos. Mediante feeds podemos conocer y compartir información que nos interese de manera multidireccionales. Para ello podemos utilizar los agregadores (RSS) como Google Reader, Curata o Netvibes, que permite la suscripción a contenidos bajo demanda.
  • Nube para intercambio inmediato, como Dropbox, Drive…

3.- Establecer protocolos de comunicación adecuados a las funcionalidades de las nuevas herramientas y en el marco de los objetivos del proyecto.

Las herramientas que hemos incluido en la práctica de la empresa van a modificar por completo los protocolos de comunicación.

Por un lado se va facilitar la información inmediata y el trabajo colaborativo, herramientas como Hangout de Google o Google docs fomentan una comunicación sincrónica para trabajar entre los delegados regionales. Los Foros posibilitan la resolución de cuestiones de manera colaborativa. El almacenamiento en la nube facilita los procesos de intercambio de documentación y los hace visible a todos. Además la Web o Plataforma de la empresa podría estar preparada con diferentes niveles de acceso para clientes, delegados y demás usuarios, con el fin de facilitar enlaces y conexiones a información, noticias, herramientas… tanto para el uso de organización interna entre delegados, como para conectarse a redes sociales, para publicitarse y difundir la información de manera inmediata a los clientes. Estas herramientas propician que los Informes diarios sobre la evolución de las finanzas estén al acceso de todos.

Los delegados regionales tienen un papel principal como e-moderadores, gestores de información y conocimiento, cada uno de ellos tiene que llegar a sus clientes y a los clientes en potencia de una forma cercana, inmediata, transmitiendo seguridad y confianza en la información que se ofrece.

URL: http://301063.blogspot.com.es/2012/03/actividad-2.html

WEBGRAFÍA

 

 

 

 

“The Jig is Up” – Revisión y Reflexión (Actividad 1 GCR)

David Wiley en el post “The Jig is Up” de Diciembre de 2011, hace una reflexión sobre los cambios acontecidos en la educación postsecundaria o superior, partiendo de la evolución cronológica de la tecnología digital, y finaliza el texto con algunas predicciones relacionadas con el futuro cercano de la educación superior.

David Wiley es un refutado investigador en el ámbito tecnológico aplicado a la educación, actualmente está en excedencia de la Universidad de Brigham Young para dirigir “Lumen” una organización dedicada a mejorar la adopción de recursos educativos abiertos en educación.

En este artículo hace referencia a diferentes hitos que fueron incisivos en el desarrollo de la formación online y la educación superior. A continuación he ido hilando una tela de araña que me ha ayudado a comprender mucho mejor la evolución de la educación online, ha sido un trabajo laborioso pero en el que he aprendido mucho y que me ha facilitado una visión más completa del momento que vivimos en Educación Superior. El trabajo ha sido realmente satisfactorio, espero que la recopilación de estas fechas y referencias ayude a otros.

7x – Conocimos Internet a finales de los 70, pero sus inicios, en los años 50, están relacionadas con la creación de una red de ordenadores diseñados para intercambiar información entre investigadores. En EE.UU. en plena guerra fría contra Rusia, en 1969 se crea ARPAnet, una red militar que comenzó con cuatro ordenadores repartidos por todo el país para poder tener acceso a la información en el hipotético caso de un ataque ruso. En pocos años se multiplicaron los ordenadores en red y tuvieron que cambiar su sistema de comunicación, así nació el Protocolo TCP/IP (que seguimos usando). ARPAnet se desligó del ámbito militar, NSFnet absorbe ARPAnet y crea así una red con propósitos científicos y académicos,  se crearon otras redes de libre acceso que más tarde se unieron a NSFnet y fueron formando el inicio de INTERNET. En 1985 ya estaba establecido “INTERNET” y en 1990 tenía 100.000 servidores.

Para ampliar información:

http://www.cad.com.mx/historia_del_internet.htm

8x – En 1983 Stallman lanza su proyecto GNU, surgió de la necesidad entre los programadores de impulsar un sistema operativo completo libre de restricciones para el uso, modificación y distribución. Aunque los inicios en la distribución de sistemas operativos se podrían encuadrar en la filosofía del software libre, a finales de 1960 comienza un cambio porque evolucionan los sistemas operativos, aumentaron los costes de producción y se entra en la competitividad entre fabricantes. Los vendedores de software comenzaron a cobrar licencias imponiendo restricciones legales a su desarrollo. En 1989, la Free Software Foundation (FSF) publica la primera versión de la Licencia Pública General o GNU. Pero hasta 1992 no obtuvimos un sistema operativo de software libre, cuando Torvalds, impulsor del núcleo Linux, abrió su licencia bajo los términos de GNU. Esta licencia permite que el software libre se desarrolle por programadores voluntarios.

Para ampliar información:

http://www.gnu.org/philosophy/philosophy.html
http://www.fsf.org/about/

9x – La Web, el 6 de Agosto de 1991 comienza a funcionar el primer servidor Web, Tim Berners Lee “el padre de la web”, con la ayuda de Robert Cailliau crean la WWW, unieron “Internet” con el hipertexto (HTTP y HTML) y así surgió la World Wide Web o teleraña mundial.  En este momento la información comenzó a conectarse por “etiquetas” de manera que la información quedaba vinculada y conectada en la red. La Web ha sufrido una gran evolución hasta la actualidad, desde la Web 1.0 a la Web 3.0, en el siguiente vídeo podemos ver su evolución.

Para ampliar información:

http://www.upf.edu/estiu/_pdf/1421t1.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=Zbn7YdIXJzU

 

9x – En la década de los 90 comienza la proliferación de cursos en línea, estos cursos se desarrollaban con “nuevas tecnologías”, a través de email o en foros, pero desde un tipo de enseñanza tradicional. Bajo una pedagogía conductista el profesor se limitaba a transmitir información al alumno de manera individualista y sin retroalimentación. Estos cursos se incrementaron porque abarcaban gran número de participantes, eran flexibles, y en definitiva se convirtieron en “un negocio”. Este aspecto pudo ser uno de las causas del gran desarrollo que ha sufrido el aprendizaje E-learning, posteriormente se han mejorado las plataformas de aprendizaje LMS que facilitan el seguimiento de un curso online. Un LMS o sistema de gestión de aprendizaje es una aplicación de software para la administración, seguimiento, presentación de informes y entrega de curso de educación o formación. La plataforma está diseñada para una retroalimentación entre profesor y estudiantes y con posibilidades para la construcción común de los contenidos.

Para ampliar información:

http://www.revistaeducapr.com/uploads/7/0/5/6/7056381/lms.pdf

98 – La OSI (Iniciativa del Código Abierto) se crea en 1998, el movimiento de código abierto o Open Source nace a finales de los 90 por el reconocimiento de Linux en publicaciones como Forbes y la liberación del código fuente del navegador Netscape. La OSI fue creada con el fin de educar y abogar por la superioridad de un proceso de desarrollo de software abierto y colaborativo, con el fin de que cualquier usuario pueda crear y mejorar el código.

Sin embargo, Richard Stallman y la FSF objetaron enérgicamente al enfoque de la nueva organización. Sintieron que, con la estrecha visión del código fuente, la OSI estaba sepultando los valores filosóficos y sociales del software libre y que estaba escondiendo el problema de la libertad de los usuarios. Aun así, Stallman seguía manteniendo la postura de que los usuarios de ambos términos eran aliados en contra del software privativo.  

 Para ampliar información:

http://opensource.org/history
http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_software_libre_y_de_c%C3%B3digo_abierto

98 – Contenido abierto o Open Content, es un término acuñado por David Wiley en 1998, se entiende como contenido “libremente disponible para su modificación, uso y redistribución”.  El concepto contenido abierto es heredero de la filosofía del copyleft y de Free Software. Si bien en un principio los contenidos abiertos aportaron un modelo de licencia propio, Open Content License (OPL, 1998), actualmente la Open Content Organization  aconseja el uso de los modelos de licencia Creative Commons, inspirados en las GNU GPL.  El contenido abierto permite una forma libre de obtener educación superior que está “centrado en el conocimiento colectivo y el intercambio y la reutilización de aprendizaje y contenidos académicos”. Hay múltiples proyectos y organizaciones que promueven el aprendizaje a través de contenidos abiertos, incluyendo OpenCourseWare, la Fundación Saylor y Academia Khan. Algunas universidades, como el MIT, Yale , y  Tufts están haciendo sus cursos disponibles libremente en Internet.

Para ampliar información:

http://opencontent.org/
http://en.wikipedia.org/wiki/Open_content

2x – Los Blogs y las Wikis, son herramientas que tienen su origen en la Web 2.0. La wiki remonta sus inicios a 1995 cuando Cunningham creó el wiki “The porland pattern repository” expuesto para la libre participación de los usuarios en red de manera hipertextual y rápida. La revolución en la wiki llegón con la creación y el desarrollo de Wikipedia. Por otro lado, en 1999 aparece el primer portal dedicado a los blogs Eatonweb Portal. En Agosto de este mismo año Pyra Labs lanza Blogger, uno de los servicios gratuitos más populares para la creación de blogs. El año 2002 fue el año de los “Blogs” se masifica su aparición, los blogueros se incrementan por todo el mundo, y se crean nuevos servicios para la edición y alojamiento como Bitácoras o WordPress. Esta herramienta colaborativa da la posibilidad de difundir contenido y opiniones en la Red, además de propiciar la retroalimentación y la construcción de aprendizaje de manera libre.

 Para ampliar información:

http://ocw.um.es/gat/contenidos/mpazherramientas/documentos/Wikis_Blogs.pdf

 

 01 – En 2001, Creative Commons fue fundada por L. Lessig, es una corporación sin ánimo de lucro dedicada a hacer el proceso de usar y compartir el conocimiento a través de unos instrumentos jurídicos de carácter gratuito. En este sentido, las licencias Creative Commons permiten al autor cambiar fácilmente los términos y condiciones de derechos de autor de su obra de “todos los derechos reservados” a “algunos derechos reservados”. Las licencias Creative Commons no reemplazan a los derechos de autor, sino que se apoyan en éstos para permitir modificar los términos y condiciones de la licencia de su obra de la forma que mejor satisfaga sus necesidades. Creative Commons se destaca por estar al frente del movimiento copyleft, que tiene como objetivo apoyar a construir un dominio público más rico proporcionando una alternativa al “todos los derechos reservados” del copyright, el denominado “algunos derechos reservados”.

 Para ampliar información:

http://www.sideleft.com/guia-creative-commons/
http://es.creativecommons.org/
http://www.slideshare.net/TwitticdeTrabajo/contenido-abierto-10501577

02 –  En 2001 el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) poner en marcha la primera iniciativa de OpenCourseWare, anunció que daría acceso público libre y gratuito a los materiales de sus cursos oficiales. Se conoce como Open Course Ware a la publicación de materiales docentes de acceso libre y gratuito en la web. Normalmente los autores ceden los derechos del contenido con el modelo copyleft, bajo la licencia Creative Commons u otras como GPL. Son contenidos publicados con el fin de construcción conjunta de conocimiento.

 Para ampliar información:

http://es.wikipedia.org/wiki/OpenCourseWare
http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/pernias_marco.pdf

 

04 – En el año 2004 Wiley comenzó a trabajar con sus alumnos a través de blogs personales, estos blogs se convirtieron en espacios donde se compartía y ampliaba contenido, una conversación continua que fue satisfactoria para la asignatura. Además se animó a los estudiantes a compartir las tareas, estos contenidos llegaban a todo el mundo, se recibían aportaciones de otros profesionales y esto fue muy motivador para los alumnos. Por ello en 2004 Wiley comenzó a publicar los contenidos de sus clases en una wiki a disposición de público, con links y documentación que se pudiera compartir y que fuese gratuita. Esta fue una de las primeras prácticas que posteriormente se extendieron, sobre todo, en la educación superior.

Para ampliar información:

https://chronicle.com/blogs/wiredcampus/david-wiley-open-teaching-multiplies-the-benefit-but-not-the-effort/7271
 

07– David Wiley puede ser considerado el autor del primer MOOC conceptual, o proto-MOOC, iniciado en la Universidad Estatal de Utah en agosto de 2007. Se trataba de un curso de educación abierta. Wiley propuso llevar a la práctica en la Universidad de Utah en verano de 2007 el término que él mismo había acuñado en 1998: la educación abierta, un concepto que describe cualquier contenido (artículos, dibujos, audios, videos, etc.) publicado bajo una licencia no restrictiva y bajo un formato que permita explícitamente su copia, distribución y modificación. Esta forma de enseñanza permite la participación de personas no inscritas en el curso o compartir cursos entre universidades.

Para ampliar información:

http://noticias.universia.es/vida-universitaria/noticia/2006/11/28/594711/instrumentos-garantizan-calidad-formacion-superior-acreditacion-certificacion.html
http://juanarosa.blogspot.com.es/2011/02/acreditacion-de-educacion-superior-en.html
http://es.scribd.com/doc/33393725/Acreditacion-de-la-educacion-superior

 

08 El término MOOC (Massive Online Open Course) se origina en 2008, acuñado por Dave Cormier. Este tipo de cursos son una evolución reciente de la educación a distancia, son gratuitos, accesibles para cualquier persona libremente, de licencia abierta y  contenidos abiertos. El año 2012 fue el curso de los MOOCs, el primer MOOC de gran éxito fue el impartido por Norvig en 2011, a partir de este éxito se crea la plataforma Udacity y muchas otras posteriormente.

Para ampliar información:

http://spotlight.macfound.org/blog/entry/the-history-and-future-of-moocs-and-the-new-open-education-week
 

10 –  Desde el congreso transmedia Hybrid Days celebrado en 2010, se viene tratando y dando forma al tema de la acreditación o “badges” en la enseñanza abierta online, esto es una insignia que actúa como indicador de un logro, habilidad o cualidad. Su uso permite acreditar los aprendizajes y competencias adquiridas en entornos abiertos online. El congreso se planteó la búsqueda de  nuevas ofertas de badges con validez académica. Y cómo canjear los badges por créditos, becas y premios.

Para más información:

http://www.akoranga.org/educacion/2011/12/badges-acreditacion-en-educacion-y-formacion/
http://hybrid-days.com/wiki/Badge

 

11 En el otoño de 2011 la Universidad de Stanford puso en marcha tres cursos, cada uno de los cuales tuvo una matrícula de alrededor de 100.000 alumnos.  A raíz de la publicidad y el elevado número de matrícula de estos cursos, Daphne Koller y Andrew Ng lanzó la plataforma Coursera. Al aprovechar la tecnología ya desarrollada en Stanford, Coursera fue capaz de poner en marcha dos cursos, que fueron las dos primeras de las clases MOOC de Stanford.

Para más información:

http://www.sorayapaniagua.com/2012/09/16/metodologia-mooc-revolucion-y-evolucion-de-la-universidad/

11 MIT MITX – E 19 de Diciembre de 2011 encontramos la noticia de que el Instituto Tecnológico de Massachusetts lanza MITX, una plataforma que ofrecerá cursos en línea a alumnos de su universidad y eventualmente abierto a todo el mundo. Dice que seguirá ofreciendo OCW pero que debido a la alta demanda y el éxito de los OCW se desarrolla el MITX plataforma que mejora la enseñanza-aprendizaje y sería de código abierto y gratuito. Pero añade que los estudiantes que quieran tener certificados tendrán que pagar una cuota. Posteriormente en una noticia de Mayo de 2012 encontramos otras plataformas como Edx.

Para más información:

http://web.mit.edu/newsoffice/2011/mitx-education-initiative-1219.html
http://www.actualidadeditorial.com/mit-aprendizaje-en-linea-elearning/
http://www.club-mba.com/2012/05/03/cursos-gratis-harvard-mit-princeton-stanford-edx/

En esta vorágine se podría seguir añadiendo información posterior hasta nuestros días, como el desarrollo de Edx, nuevos conceptos de MOOCs, como cMOOC y xMOOC, y sobre todo la inscripción de miles de estudiantes en los MOOCs y la proliferación de éstos en universidades de todo el mundo.

Según el autor, el futuro de los grados y títulos oficiales de la educación superior estará en la formación en cursos online abiertos. Desde mi punto de vista los MOOCs tienen el potencial para superar la “titulitis” decimonónica que arrastra la educación tradicional y el mercado laboral. Creo que la formación profesional a partir de cursos de especialización avalados por prestigiosas universidades o profesionales punteros, podrá ser, en un futuro, un seguro de empleo.

Además Wiley predice la formación “a la carta” del usuario, y la necesidad de la adaptación de la educación superior a este nuevo paradigma. Destaca qeu afectará a la financiación de la educación superior, pero también dará lugar a un tipo de educación abierta al mundo desde la igualdad de oportunidades, valor fundamental para el desarrollo de la Sociedad del Conocimiento.

También hace alusión a la delgada línea que separa esta “utopía” con la mercantilización de estas innovaciones educativas vendidas al mejor postor. Es una posibilidad, pero la breve historia del desarrollo tecnológico nos ha acostumbrado a saltar por encima de estos obstáculos. Atrás quedan frases como la de  Bill Gates en 1976 cuando dijo a los hackers que a lo que ellos llamaban “compartir” él lo llamaba “robar”  en todo este tiempo siempre que los gobiernos o empresas intentan limitar o coartar el desarrollo intelectual a través de la Red, ésta reacciona, el empoderamiento de los usuarios consigue abrirse paso y seguir luchando por lo que podríamos llamar las tres Cs: compartir, compartir y compartir pilar esencial para el desarrollo de la humanidad.